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王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图

当一种强大的邪恶浮现时,一个意想不到的联盟正在形成!需要Linirea的最佳战士和不屈不挠的黑暗军团来阻止它。小心!尽管他们可能并肩旅行,命运的变幻莫测之风可能会迅速改变他们的方向。

游戏截图

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图1
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王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图3
王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图4

关于游戏

比以往任何时候都更具威胁和力量, Kingdom Rush 5:联盟带来了一种全新、令人兴奋的体验,以其前作的快节奏和引人入胜的玩法为基础,赢得了奖项的赞誉。

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图5

当一种强大的邪恶浮现时,一个意想不到的联盟正在形成!需要Linirea的最佳战士和不屈不挠的黑暗军团来阻止它。小心!尽管他们可能并肩旅行,命运的变幻莫测之风可能会迅速改变他们的方向。

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图6

准备在战场上发挥双英雄的强大力量!

是的,现在你不仅可以玩一个龙,还可以玩两个龙!双倍的喷火乐趣,双倍的混乱——只要确保他们不会争吵谁能囤积更多的金子!

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图7
王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图8

所有重量级角色如圣骑士、弓箭手、法师、死灵法师等等都听你指挥。但要注意,他们可能会开始争论谁是队伍中的真正英雄,而敌人却悄悄溜过去!

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图9
王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图10

你准备好迎接终极对决了吗?和Linirea的勇敢战士们以及不屈不挠的暗黑军团一起,踏上征服一个巨大敌人的史诗旅程。

王国保卫战5:联盟 / Steam移植 全防御塔全英雄解锁道具无限购买插图11

游戏特色

  • 32个可升级角色:
  • 拥有特殊技能的16座塔。 您可以通过使用具有精准弓箭手、致命圣骑士甚至恶魔坑的塔来创建广泛的策略。
  • 15位史诗英雄; 现在,您可以在每个阶段使用2位英雄进行游戏,通过升级他们释放他们所有的力量和能力来加强他们的防御。谁会想到英雄们可以成为这样亲密的室友呢?这就像是一部充满魔法和怪物的伙伴喜剧!
  • 面对5种不同的异国风情景观中充满动作的挑战 .
  • 22个战役阶段, 拥有不同的地形和挑战。在防御敌人的海潮的同时探索多样的风景。每个阶段都提供了新的冒险!
  • 3种不同的游戏模式。 谁不喜欢一个好挑战呢?
  • 56多个成就, 展示你的技能并解锁奖励!
  • 40种以上不同的敌人测试你的勇气: 4个敌对种族和5场史诗级别的boss战。这就像是一场史诗级别的怪物混战。谁将胜出:你还是坏蛋?
  • 复活节彩蛋和Ironhide特有的轻松幽默。因为,一个游戏没有几个隐藏的惊喜和一声好笑,那还算什么游戏呢?

网友热评

想必很多人对《王国保卫战》这部塔防作品并不陌生,和我一样,童年时代都在小游戏大全网站上玩过这部作品。

除了传统塔防游戏中单纯输出的防御塔之外,《王国保卫战》突破性地引入了可拦截敌军的单位——兵营。兵营会训练出一组士兵供你在一定范围内调遣,阻击敌军,为其他防御塔输出创造更大的时间窗口。除此之外,游戏中可操控的英雄,主动技能,地图上随处可见的彩蛋,也给游戏带来了更多的策略性和趣味性。

因此,自2011年由乌拉圭名不见经传的铁皮工作室发布这个系列首部作品以来,它就成为了众多塔防爱好者们心中的神作。

《王国保卫战》的优秀品质使其和《植物大战僵尸》、《气球塔防》并列为“塔防三巨头”。前三代更是被奉为圭臬。就连饱受争议的第4代《王国保卫战:复仇》也是在和自家前三代的比较下才略有逊色,除此之外仍难有敌手。

如今时隔8年后,《王国保卫战5:联盟》发售在即,但4代前车之鉴还历历在目,网上不乏担忧5代难回前3代巅峰的声音。

如今已经体验完5代主线战役的我可以给诸位吃下定心丸——《王国保卫战5:联盟》可以说是继4代滑铁卢后重回正轨的一作。

在聊5代之前,我想先聊聊整个《王国保卫战》系列的设计思路和4代被诟病的问题。

其实对于《王国保卫战》这个已经有十余年历史,多代作品的游戏来说,游戏的玩法早已固化,可创新的点也在迭代中不断被消耗。对于新作的内容,我们很容易就可以建立起一个大致的预期——无非就是继承上一作故事背景,出一些新机制,获得一些新防御塔,打一些新敌人。除此以外,游戏的底层玩法还是那样:在重要关隘布下天罗地网,根据敌人类型用相克制防御塔形成集火区,迎头痛击来犯的敌军,将他们剿灭于安全点之外。

按理说,只要新作能在保持原有质量的同时提供足够的新鲜感,玩家就会买账。

而《王国保卫战:复仇》最受大家诟病的原因倒并不是因为不够“新鲜”。4代中取消基础塔的选塔机制和一些极具创意的防御塔设计挣脱历代桎梏,大有让人耳目一新的感觉。防御塔和英雄之间的强度平衡也并非关键,毕竟每一代都有几个“神塔”和“废塔”。《复仇》的问题,反而出在了更基础的地图设计上。

《王国保卫战》的游戏体验之所以有别于其他塔防游戏,独成一派,就是因为它将“集火区”作为整个游戏机制的核心来设计。正如前文所说,对于游戏只能在地图中已给定塔位建造防御塔的游戏机制来说,寻找一个能够同时让多个防御塔集火的优质集火区,再围绕其布防可以事半功倍。无论是地图路径、塔位、敌人的出兵顺序还是独特的“兵营”防御塔,都能从中看出针对“集火区”的特化设计。游戏既给玩家提供了集火区,但又同样做出了制衡手段。多个出怪口,能给群体buff或控制的辅助性敌人,拥有不同弱点的强大精英怪,精心设计的出怪顺序,他们的存在使得玩家又不至于陷入对“集火区”的路径依赖。

什么敌人该在其进入集火区前就要斩杀,什么时候要调遣士兵前往另一个地点拦截敌人,什么时机使用技能才能利益最大化,不同分路的怪物合流后互相配合带来的弊端是否比集火区带来的火力优势要更大,这些都需要玩家在战斗中不断考虑和调整规划,这也是《王国保卫战》有趣且独特的体验。

但是在4代中,游戏对“集火区”的制衡却“失衡”了。与前三代那些用其他元素所进行的“软限制”不同,《复仇》直接对地图的塔位分布进行了很大调整。地图的塔位布置的都较为松散,再加上与往代相比较短的防御塔攻击范围,使《复仇》每一个关卡中都很难找到可以同时被4到5塔同时攻击的优质集火区,就连2,3塔的集火区空间也不大。4代不给玩家选择的机会,通过地图设计直接从根本上削减掉大量集火区,前作中被玩家所习惯的围绕优质集火区构筑防御阵地的设防思路几乎无法再使用。

这般限制下,塔与塔之间难成配合,这使得很多需要配合才能相辅相成的塔无法上场,设防思路也由原本的集中剿灭更多转变为了逐级削弱。而能执行这一战术的防御塔要么得有不俗的伤害,要么得有更强控制能力来保证在更小的集火空间能获得更长的集火时间,如果两者兼有最好。这样一来,在有限塔位的上岗竞争中,只有那些单塔综合强度高,泛用性强的“神卡”才能选卡机制中占据一席之地,而其他“废塔”只能坐冷板凳。

所以看似《复仇》为玩家提供了远超前作的丰富防御塔种类,但实际体验下来却感觉更加单调了——在高难度下,上场的永远是那几座防御塔。如果说《王国保卫战》原来的体验是在出怪流程中随机应变,见招拆招,通关后会有一种解出难题的成就感;那么《复仇》中的体验就像在RPG游戏中穿上了轮椅套装,以不变应万变——有效是有效,但也不怎么有趣。

那么现在说回《联盟》,显然制作组在地图设计上吸取了《复仇》中的教训。4代首当其冲的塔位问题在本作有了很明显的改善。虽然5代中塔位依旧较前3代更分散,但还是比4代好上不少,同时防御塔的射程也获得提升。把前作的两个败笔改正后,如今《联盟》的每一个关卡中基本都能找到一两个4塔到5塔的优质集火区,3塔集火区更是比比皆是,5代中同样设计出众的各类防御塔也重获用武之地。

《联盟》中虽然也有直接从地图上针对集火区做出的限制设计,但是却不会像四代中那样简单粗暴。

《联盟》结合故事背景在地图中自洽地添加了一个全新的“注目”机制。这个机制会在地图的固定位置间歇性地为怪物提供强大的场地buff,不仅会治疗范围内的敌人,还会触发特定敌人的特殊技能,还有些敌人在经过“注目”后,会转化成为更强的形态。而这些提供“注目”的魔眼有些设置在优质集火区前,甚至就在集火区中央。纵使有“注目”机制存在,选择权依旧还在玩家自己手中。最大化利用集火区顶着“注目”机制硬碰硬,还是避其锋芒,在“注目”区外拆分敌人,分别击破,游戏并没有强制玩家只能选择其一,而是让玩家自己判断,做出决定。

另外《联盟》还极大的增加了游戏中玩家的操作量以及其对战局带来的影响。

其中能最直观看到的,就是本作的双英雄设计,原本这只有在特殊关卡中才会出现,如今直接普及到了普通关卡中。多出一个英雄和其带来的主动技能让玩家可以直接调配的资源增加,为战局带来更多的变数。召唤的援军也可以再次移动,前往新的地点拦截敌人。

其次在怪物设计上,也让玩家的主动操作能获得更多收益。比如一些小怪在被拦截时死亡后会在原地留下一段时间后会自行消失的触手,这时你就可以操控士兵离开原地,从而避免无谓的消耗,再比如有个精英怪会间隔固定时间就召唤飞行敌人,为阵地防空带来很大压力。但如果能在它刚出现时就用雷霆手段将其斩杀,则可以省去很多麻烦。

“尽管强化了玩家操作的收益,但《联盟》的游玩体验还依旧是那熟悉的味道”,原本我是想这么说的,但是在主线战役快结尾解锁的一座防御塔,完全推翻了我先前游玩所得出的这个结论。

幽冥战魂这个兵营的出现,可以说完全颠覆了游戏的体验。塔防塔防,除了“防”点明游戏的防御目标之外,“塔”这一字也体现出游戏的防御工事应该是固定位置的。《王国》保卫战中的英雄和技能已经让玩家拥有了可以移动调配的防御资源,而幽冥战魂兵营则让固定不动的防御塔也拥有了移动的能力。它可以随时换到尚未使用的空白塔位上,或者直接和已经建成的防御塔交换位置。

自此,几乎所有的防御资源都能进行移动和调配,这使得玩家的可操作空间和容错空间提高到了足以改变固有设防思路的高度:在特定弱点的敌人出场后,可以用幽冥战魂兵营把克制它的防御塔换到它所在的分路;在敌人进入集火区前,把高级防御塔换到前点先对敌人进行削弱;在敌人进入集火区时,再把防御塔换回来完成集火;在某一条路漏怪时,可以直接把防御塔换过去补防。甚至通过更大的操作量,你能直接大大降低“注目”机制的影响,在集火区的魔眼激活时,直接把范围内的防御塔暂时撤出,等结束后再换回来。

解锁这个防御塔后再使用它去攻克我之前遇到的难关,可以明显感觉到通过大量换位使防御塔一直保持输出最大化的操作,不仅让我的正反馈拉满,也让通关难度降低了很多。这甚至给了一种在玩RTS游戏的错觉。我很期待在游戏发售后玩家社区能用幽冥战魂兵营打出怎样精彩的操作或是整出怎样的花活。

综上所言,《王国保卫战:联盟》取消四代中对集火区强硬的限制设计,并给予了玩家更多的操作空间和选择权,增加了游戏的操作性和趣味性,幽冥战魂兵营的出现更是有颠覆以往游戏设防思路的趋势。如果后续扩充内容保持以往的优秀质量,我相信《联盟》也能同前三代一般被捧上神坛。

但目前游戏中还存在一些瑕疵和bug,影响了游玩体验。比如在往代中可以查阅防御塔和敌人资料的百科全书,不知是不是先行版的原因,《联盟》中并没有做出这一功能。

还有“传统艺能”之描述不详。辅助塔树灵使者的虚弱无力到底会给敌人上怎样的debuff,不实际打打并仔细观察根本不得而知,在游戏刚发售的现在也没有社区可查。

另外,树灵使者卡住不攻击这种影响游戏体验的恶性BUG尚且存在。

但这些终究无伤大雅,百科全书和BUG问题在后续更新中也能得到解决。作为《王国保卫战》老玩家,我很高兴能看到它如今已重回正轨。

游戏备注

解决画面模糊:打开文件目录→右键.exe程序→属性→兼容性→更改高dpi设置→打开替代高dpi缩放行为✔

游戏配置

最低配置推荐配置
需要 64 位处理器和操作系统

操作系统: Windows 10

处理器: Dual Core CPU

内存: 4 GB RAM

显卡: OpenGL 3.0 compliant with 1.0GB of video RAM.
需要 64 位处理器和操作系统

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