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战神 / God of War

战神 / God of War插图

奎托斯复仇奥林匹斯众神的往事已尘封多年,他现在以凡人的身份生活在北欧众神和怪物环伺的领土中。在这片极寒荒芜的土地上,唯有战斗方能生存……他如是教育其子。

游戏截图

战神 / God of War插图1
战神 / God of War插图2
战神 / God of War插图3
战神 / God of War插图4

关于游戏

踏入北欧国度
奎托斯复仇奥林匹斯众神的往事已尘封多年,他现在以凡人的身份生活在北欧众神和怪物环伺的领土中。在这片极寒荒芜的土地上,唯有战斗方能生存……他如是教育其子。

再握机遇
奎托斯再为人父。他与儿子阿特柔斯流落在外,身处险地。他是儿子的良师,亦是护卫,阿特柔斯也立志要获得他的尊重。尽管奎托斯一直怒火中烧,却不得不学会处理情绪,控制怒气。

探访恐怖生物的暗黑本质世界
从奥林匹斯华丽的大理石雕与石柱,到北欧前维京时代的森林、山脉与洞穴,这是一片全新的大陆,拥有独特的生物、怪物与众神。

身临其境的狂野肉搏
本作采用过肩视角,带给玩家前所未有的临场体验。在《战神™》中,奎托斯将面对庞大威猛、凶狠狡诈的北欧生物,并与之战斗。全新主武器与新型技能与《战神》系列的精神内核一脉相承,但独特的战斗视角在系列中属首开先河。

PC 特色功能

高保真画面
PC 画质大幅提升。在支持相关功能的设备上 [MU1] 您可尊享真 4K 分辨率与无锁帧率带来的巅峰表现。通过丰富的画面预设和选项进行设置,包括更高分辨率的阴影、改进的屏幕空间反射,新增的 GTAO 与 SSDO 及其他设置。

支持 NVIDIA® DLSS 与 Reflex
质量与性能相匹配。利用 NVIDIA 深度学习超级采样 (DLSS) 的 AI 功能提高帧率,通过特定 Nvidia GPU 呈现精美清晰的画面。NVIDIA Reflex 低延迟技术,让您可更快地做出反应,完成更加困难的连招,通过 GeForce GPU 尽享酣畅淋漓的游戏体验。

自定义操作方式
随心畅玩。本游戏支持 DUALSHOCK®4 无线控制器 与 DualSense™ 无线控制器以及其他各类控制器,玩家可以完全自定义鼠标与键盘设置,微调每个动作,玩出个人特色。

超宽幅画面支持
前所未有的沉浸式体验。北欧之旅中,夺人心魂的峡谷风光在全景宽屏中徐徐展开。《战神™》支持 21:9 超宽屏幕,进一步增强原高清画质,带来影院级视觉体验。

网友热评

前两个月战神5发售我才想起来还没给战神4写评测=。=趁圣诞促销之前赶紧补上。
现如今Old School ACT几乎不复存在,几乎全都转型为ARPG,或是以其他形式进行“创新”。战神这个传统老牌ACT也是走上了变革创新转型之路。本篇评测承载者三十年老玩家对动作游戏的发展见证和感慨,对电玩发展史感兴趣的玩家不要错过这篇干货。不懂的词汇可自行百度会留言询问。

动作游戏的发展谈到传统ACT,就不得不大致讲一下ACT的发展史。其实ACT游戏追根溯源可以追溯到80年代8BIT机子的平台跳跃游戏,以这种类型游戏为基础衍生出的2D 两轴动作游戏比如大魔界村、恶魔城、赤影战士等,这可以说是ACT游戏最初的雏形,不过真正有一套动作系统的动作游戏是90年代的2D三轴清版动作游戏,在此期间街机平台的三轴清版ACT如雨后春笋般大量涌现,其中一些知名的IP则真真正正的给后期的ACT游戏创作打下了坚实的基础,比如怒之铁拳、快打旋风、双截龙等等。甚至开拓出的系统进而衍生为另一个在当时十分风靡的类型——FTG。如街霸、饿狼传说、拳皇、真人快打等等。什么叫真正意义上的动作系统?就是有严格的帧数、判定框、受创与攻击判定与帧数等等,80年代末、90年代初期的三轴清版动作游戏已经在操作手法方面,已经有了严格的出招指令(搓招)、放帧连、挥空取消、目押等手法,系统上也出现了倒地受身、闪避、防御、二段跳、必杀技、损血技、援护技、以及多种投技等,这时候的动作游戏已经远远比8bit的两轴动作游戏丰富的多,XYZ三轴空间的移动让玩家们能打出各种有意思的连招打法和对敌策略等,而敌人的进攻手段、敌兵之间的走位配合、招式配合也同样的给玩家很多压制手段。
与此同时,这个时期的动作游戏不再像8bit时代那样,所有敌人的攻击伤害都是一样的,不管是小兵还是BOSS,对玩家的伤害都是一两下带走玩家,因为那时候由于机能限制,导致血量计算器十分捡漏,只能用“血块”的方式计算玩家的血量,只要被攻击,就固定掉一格血量,即便是以“血条”方式绘制UI,实际上的伤害也是完全固定的。但是90年代的血量计算器就不再那么简陋,不同的敌人和不同的招式给玩家的伤害是完全不同的,玩家自身也有五六种攻击手段或者是武器,对敌兵的伤害也是不一样的,同时也因为动作系统的丰富,厂商设计动作游戏也不再依赖地图陷阱给玩家制造压力,换句话说,从这时候开始,游戏的设计方向就不再以地图和关卡为主,而是以动作系统为主。所以90年代16bit时期,是动作游戏大幅度发展的顶峰时期。

动作游戏必需节奏调剂现在的新生代玩家几乎没有玩过16bit和32bit的街机游戏,也就对动作游戏发展时候留下的一些绝佳创意并不理解,比如为什么动作游戏经常要解密、跑图,难道就不能一直全程打架么?打架才爽啊?
是这样的,打架虽然爽,但是这个问题90年代的三轴清版ACT就很好的向玩家解释了——动作游戏一直打的话,会让玩家极其疲惫,同样也会导致游戏流程很短,当时的动作游戏1~8关通关普遍仅需1.5~2小时之间,但是因为动作系统比较丰富,玩家们从追求通关到追求速通再到追求无伤、花式连招等等,一款流程仅有2小时的动作游戏反复游玩100小时并不夸张,甚至隔三差五二三百个小时都没问题,但是如果一次玩太久或者间隔时间太短就继再玩,会让玩家手指十分酸痛,甚至大拇指会磨起水泡。90年代的动作游戏节奏十分紧凑,整个流程全是高强度的刺激体验几乎不会停歇,而且在操作方面也是不断的搓招连招,手和脑都很累,于是进入3D时代开始,玩家和厂商们都懂得了一个道理:动作游戏需要节奏调剂。也就是说,打一会儿歇一会儿 ,是这个时代动作游戏设计的基础理念。那么节奏该如何调剂呢?解密就是最好的调剂方法,其次就是找隐藏关卡、隐藏路线、跑图,也是作为调剂的有效手段。再后来随着CG动画技术的提升,播放CG动画丰富剧情,也是动作游戏节奏调剂的又一个有效手段。另外,技能树系统的出现,也是传统ACT又一个十分优秀的设计理念,让传统ACT开始有了一种随剧情发展主角逐渐变强的代入感。这样就不再像90年代的动作游戏那样,一出场就可以发出所有技能,随着游戏的故事流程发展,学习新技能也会让玩家更兴奋,从而促进了玩家的继续游玩探索的欲望,也从一定程度上更加“人性化”,毕竟一开始不熟练技能又少的情况下,玩家打不过敌人,随着习得新技能,玩家的挫败感会越来越小,游戏乐趣和战斗激爽感也会得到提升。
3D时代(也就是PS2时期),传统ACT的设计思路已经完全成熟。再进入PS3时代开始,对动作游戏的丰富度提升和节奏调剂又有了一个新的方法:那就是将RPG游戏中的RPG元素移植到ACT游戏里,使得ACT游戏在耐玩度和节奏松弛度上又提升了一个高度,这也就是现在相当流行的ARPG游戏。

由于动作游戏的动作系统设计其实是最难的一项,再加上传统ACT的节奏都相当紧凑显得流程很短,且在操作手法上的要求明显比ARPG苛刻许多,所以传统ACT游戏逐渐消亡。也正是因为动作系统的设计很考验游戏制作者,所以市面上的ACT/ARPG游戏数量远不如FPS/TPS多。 我争取在一星期内写出现在仅存的“传统ACT活化石:鬼泣5的评测”。

一款优秀的动作游戏,最重要的动作系统,其次就是节奏调剂。换句话说,动作游戏的动作系统不行,那就只能靠RPG和地图设计来弥补。2010年的黑魂就是如此,动作系统内核几乎就是80年代动作游戏最初的形态,完全靠地图设计来弥补游戏性,这也给了一些动作游戏设计者启发,但一款动作游戏注定是动作系统最重要,所以黑魂很多拙劣的模仿者只会拉高伤害降低容错率去掩盖他奇迹匮乏的动作系统,但地图设计又不如黑魂出彩,美术水平也惨不忍睹,自以为学到了黑魂这种"另辟蹊径”的制作手法,实际上他们根本不懂动作游戏该有的是什么,纯属优点没学到,学的全是缺点,这也就是为什么黑魂这类游戏只有魂狼环能成功,其他模仿者几乎全员失败。实际上,我真的觉得那些拙劣的黑魂模仿者这种投机取巧的行为实在是侮辱黑魂的设计。

那么说回战神4的解密设计,前面提到了,错的不是解密本身,而是他的节奏调剂把控,解密过于雷同,收集品都是敲钟找道具,在地图路线上的谜题水平倒是可以,但是配合三番五次的敲钟,就给玩家一种感觉“没怎么打架,光解密去了”,有一种本末倒置、喧宾夺主的感觉。毕竟战神的动作系统很丰富,全流程下来动作系统和装备系统没怎么用过几次呢,就靠解密通关去了。。
不过我本人倒是还行,接受能力和包容性比较高,敲钟就权当练眼里了,还好他每个敲钟的谜题都是不同的场景环境,敲钟本身的雷同度不算高。

换皮敌人由于8bit和16bit的机能与容量问题,敌兵种类和同屏人数不能太多,所以在当时的游戏设计思路里,“换皮”是一个很棒的手法。没错,换皮不但不是缺点,反而是优秀的设计理念,为什么这么说呢?前面我已经提到了,动作游戏的动作系统不好设计,无论是主角还是敌人小兵、BOSS,都要设计一套完整的出招动作,配合帧数、动画、判定强度、范围等等,那么一个用心设计出来的BOSS,整个游戏流程下来就见过一次,再加上以前的动作游戏是不能像现在这样读档打指定敌人的,所以一个BOSS出现一次未免“有些浪费”,其实BOSS只能出现一次倒是没什么问题,那么敌兵呢?你想想你八关流程下来,每一关的敌兵都完全不同,你是不是要挨个研究打法,熟悉帧数?而且因为容量的限制,敌兵种类是注定不能太多,那么在机能有限的情况下又得让玩家觉得敌人不能太单调,换颜色这种思路就应运而生了,尤其是后面关卡的敌人,颜色加深、血条的加长,能给玩家更大的压迫感,也会让玩家感觉“终于能见到最终BOSS跟他较量了”。
而新战神的换皮诟病如此多的原因就是因为他的换皮和90年代的换皮本质不同,而且尺度把握的有点差。90年代的换皮不会给玩家一种无聊的感觉,刚才也说了当年的换皮是因为在机能不足的环境下,制作者们想出来的一种制作手段,是一种“智慧的设计”,而战神4的换皮则不同,没有机能与容量的限制,他这就是一种“偷懒的设计”,再加上频繁出现的换皮BOSS,隔三差五就出现,会让玩家感觉审美疲劳。即便是90年的游戏,BOSS换皮出现最多也不超过2次。换句话说,你偶尔给小兵换皮就行了,现在这个年代你给BOSS换好几次皮频繁出现,这就是敌人设计方面的匮乏表现。
总之,换皮本身也不是错误,但新战神的换皮频率、换皮怪出场的间隔时间没有把控好。

转型与创新上面提到过战神原本也是传统ACT的设计理念和玩法类型,但这部新战神(也被玩家称为战神4)已经转型为ARPG,游戏内的RPG要素不是很多,符文其实是技能,武器两种分别是利维坦之斧和混沌之刃,两种武器对特定敌人有不同效果,RPG元素主要在护甲服装方面。我在此不做赘述。
创新方面主要就是“一镜到底”的设计是真的不错,全程没有黑屏转换画面的读图过程,CG动画和实操误封衔接,很多场景给人的视觉感官十分震撼,颇有当年看七龙珠动画的感觉。

对白细节除以上两点缺陷之外,战神4的游玩体验相当不错,战斗系统和装备系统我就不赘述了,毕竟是由传统ACT转型而来的ARPG,在动作系统方面几乎可以碾压一切ARPG游戏,玩家能够匹配的技能和装备和打法自由度比较高。
另外,细节方面很不错,简单举个例子,在剧情发展到取回混沌之刃后,儿子完全不惊讶,也几乎就对我取到的“新武器”说什么,当时我还寻思这细节也太差了吧,一个小孩子看见我拿到新武器啥也不说?你不说句太酷了我都怀疑你是不是小孩子,但是随着剧情发展了一段时间后,在路上儿子竟然说“你这个武器我之前偷偷的看见过了”,我去,编剧你这是预判了我都预判是吧.... 还有,我当着儿子面打箱子砸罐子时候,儿子一开始会问我砸这些东西干嘛,后来再多砸几次儿子又会说“你就爱好这么干是吧?” 看的我想笑,感觉儿子莫名的可爱,话里略带有开玩笑嘲讽的感觉,还有我经常会对着空气练连招,儿子说的话就感觉我好像个精神病一样。。哈哈哈哈!!!总之路上你的各种行为,儿子都会有一些“点评”的对白。

剧情很多人说这剧情不行,我只能说没啥文学素养没什么人生经历,没什么哲学思想的人还是别评价了 ,游戏剧情看似很简单,实际上阐述了一个全球人都有的通病:不管是父母对孩子还是恋人之间,你觉得你爱他(她),什么都想给他,什么都“替他着想,给他安排好了”,可是,你想过他本人的感受吗?!你认为的幸福和快乐,别人就一定也这么认为吗?你的感受代表不了别人,己所不欲,勿施于人,己所欲者,慎施于人!我只能说没经历过的人只能懂这个字面意思,就像很多人都知道:“鱼天天在水里不懂得水的珍贵,只有离开了水才知道自己天天见的东西有多重要”。这个大道理很多人看似明白,实际上只明白字面。其深刻含义真的得用心、用经历去领悟和解读,所以为什么艺术作品的作者都反复强调自己传达给大家的情感,因为只有和创作者有共鸣或是能明白创作者表达的深层含义的人,才会真正理解创作者创作出来的艺术品美在哪里。为什么AI不能取代人类艺术?因为艺术品的本质是创作者自身情感的表达、观赏者对作品所蕴含的情感的理解。
现在快餐社会浮躁的人太多,能静下心认真、深刻思考情感与哲理的人越来越少,所以很多人在看各种电影解读、文学解读、游戏解析等等艺术作品解读的时候,都会不以为然甚至嗤之以鼻说“过度解读”(当然不排除有一部分人确实是在过度解读)。我就说一个道理:想去品评一件事物,你必须要有专业基础知识和足够的相关阅历,不然还是虚心听别人讲,来给自己充电。人人都会吃饭,人人都能感到酸甜苦辣咸,但不是人人都可以当美食评测家。个人主观喜好和客观品质完全是两回事。

游戏配置

最低配置推荐配置
需要 64 位处理器和操作系统


操作系统:Windows 10 64 位


处理器:Intel i5-2500k(4 核 3.3 GHz)或 AMD Ryzen 3 1200(4 核 3.1 GHz)


内存:8 GB 内存


显卡:NVIDIA GTX 960 (4 GB) 或 AMD R9 290X (4 GB)


DirectX 版本:11


存储空间: 需要 70 GB 可用空间


附注事项:需要 DirectX 功能级别 11_1
需要 64 位处理器和操作系统


操作系统:Windows 10 64 位


处理器:Intel i5-6600k(4 核 3.5 GHz)或 AMD Ryzen 5 2400 G(4 核 3.6 GHz)


内存:8 GB 内存


显卡:NVIDIA GTX 1060 (6 GB) 或 AMD RX 570 (4 GB)


DirectX 版本:11


存储空间: 需要 70 GB 可用空间


附注事项:需要 DirectX 功能级别 11_1
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