
有一天,燃起了第一团火。 重新体验话题性、代表性十足的经典游戏。 经过画质提升,将以惊艳的60fps形式呈现,做好重返罗德兰的准备吧。 黑暗灵魂 Remastered包含游戏本体,以及DLC《Artorias of the Abyss》。
游戏截图




关于游戏
有一天,燃起了第一团火。
重新体验话题性、代表性十足的经典游戏。
经过画质提升,将以惊艳的60fps形式呈现,做好重返罗德兰的准备吧。
黑暗灵魂 Remastered包含游戏本体,以及DLC《Artorias of the Abyss》。
游戏特色:
- 黑暗与深沉的世界观
- 每一次结束都是一个新开始
- 游戏丰富性与各种可能性
- 体验学习、克服、获得成就感的连锁效应
- 可多人联机游玩(人数最多可至6人)
网友热评
我是一个后黑魂时代的玩家,我认识到了这一点。我在游玩黑魂之前已经见过了相当多的后黑魂的游戏,我并不是在说它们是类魂,我是说它们是在黑魂出现并影响游戏界后出现的游戏。
黑魂给我的体验和空洞骑士是十分相似的,有人可能会说空洞骑士不是类魂而是类银河恶魔城,当然如此,我认为黑魂完全可以被称为一个类银河恶魔城游戏,拿到新的钥匙并回头解锁原本锁住的门,这样的设计和银河恶魔城通过新技能解锁新区域是一脉相承的。更别提回到自己的出发点这个在密特罗德中使用过设计。
或者隐藏墙壁这样的遗毒,我不认可隐藏墙壁的设计。当然,我在长时间的游玩中也逐渐产生了这墙壁太空了可能是隐藏墙壁,或者这个B一定在骗人的直觉。但是,难道真的有人觉得对着墙壁满地打滚很好玩吗?这个设计是在逐渐演变的,像是在空洞骑士中抖动的地板,或者黑神话中的壁画,在法环中米德拉与妻子的画像,甚至说幽影地里的“母亲啊”,我可以接受这一些包装过的隐藏墙壁,他们让你感觉这里是不一样的,这里是可以互动的,就像在一个西游记题材的故事里瀑布后有东西是理所应当的,或者在宫崎英高的作品里画后面有东西是理所应当的。但一个和其他墙壁没有任何不同的墙壁,仅仅因为前面摆着一条谏言写着“前有隐藏通路”而让你知道这是隐藏通路,我不认为这是好的设计。
我说自己是一个后黑魂时代的玩家还有一个原因,原版的黑魂变得有点太过简单了。即使我已经刻意的避免在游玩中去观看攻略或者了解任何与黑魂有关的内容,但事实证明,即使这样做,我也早就是一个十分了解黑魂的玩家了。我是一个相当习惯盾反和快慢刀的玩家,而这些甚至不是我在法环或者只狼中学来的,事实上在我游玩任何FS的游戏之前我就已经相当擅长各种游戏中的盾反了,魂1盾反的判定帧一以贯之的几乎都在敌人抬手后下落时机,这让弹反变得相当容易。我一开始就知道可以绕过不死院恶魔,我看得懂“弱点是落下”,“弱点是逃跑”这样的谏言,我了解韧性知道可以不断给敌人打出硬直,我甚至非常快的上手了绕背,所以城外不死镇到黑骑士的那条路并没有给我带来多大麻烦,在我第一次弹反死黑骑士后他们也再也没有给我带来多大麻烦。宫崎英高说:“我真正想做的是通过让玩家克服巨大的挑战来获得无与伦比的成就感。”这件事失败了,或者说大部分时间里失败了,几乎所有的BOSS我都在1~3次挑战中解决了,除了沟槽的混沌温床。我在第三次挑战时打败了翁斯坦和斯摩,斯摩举起它闪着雷光的大锤时我脑子里想的是下一刀会砍出硬直,然后我会取胜。我没有感觉自己是一个受诅咒的不死人,一个孱弱的游魂,我感觉自己是一个能复活的怪物,一个强大的英雄。在初始火炉第三次弹反处决葛温后,看着他最后一次站起来,我忽然感到悲伤感到怜悯,我想为他哭泣,在故事的最后我面对的只是一个燃烧殆尽的老人,我感觉不到荣耀我只感觉到悲伤。
但即使如此黑魂仍然给我带来了许多独一无二的黑魂时刻。我在城外不死镇不断的被黑骑士杀死,我不断的再次跑图并绕背杀死各种士兵直到最后我身上已经挂满了一整套游魂士兵的衣服,手里拿着游魂士兵的盾和戟,我倒转了视角看着这个没有人性又装扮的和外面的游魂一模一样的干瘦的游魂,我看不出自己和外面的游魂有什么区别。不死人不断死亡会变成游魂,我已经在不断死亡了甚至被称为游魂状态,但我并没有真正变成外面的游魂。即使我在游魂状态不断死去我也不会真的慢慢失去对角色的控制,变成游魂失去人性后我没有再不断的失去什么并且最终可能累积到一个强制使游戏结束的状态,我一开始认为这只是游戏设计上的妥协罢了,不可能说变成游魂后真的给你个倒计时,再死多少次就删档,这样所有玩家都会被吓跑。但我马上就想到了一个更好的解释,真正在磨损的是屏幕外的我的心,当屏幕外的我失去所有的勇气不再打开这个游戏时,我才会真正变成游魂。在不死教堂第二次被石像鬼一巴掌扇回传火祭祀场后我第一次也是唯一一次在黑魂中感到了恐惧,我害怕自己即使一路杀回去也会再被双石像鬼扇回传火祭祀场,害怕再做有一次没有意义的事,这时我告诉自己,如果你放弃你就真的变成游魂了,于是我再次站上那架伟大的电梯并且回到了屋顶击杀了双石像鬼,我只是被第二只跳出来的石像鬼吓着了,他们仍然不是我的对手,还好我没有因为恐惧而放弃。
我认为黑魂最有趣的游戏内容其实地图探索,虽然弹反黑骑士或者绕背哈维尔也很有意思,但这种打开各种捷径的获得感和记住地图的成就感是无与伦比的,也是真正让我体会到了小高说的:”通过战胜巨大的困难获得无与伦比的成就感。“,从城外不死镇出发有两条路到山羊头恶魔,每次我选择从下水道过去时总有种病态的获得感,因为我不用正面突破那一地藏在门后的刺客。甚至说我觉得黑魂的地图有一种分形结构,从回到篝火的捷径到回到传火祭祀场的电梯再到最后回到传火祭祀场给王器填火进入初始火炉,游戏的地图由从小到大的三层循环的分形组成。游戏通过捷径可以让地图任意两点间快速抵达的想法是令人兴奋的,我期待整个地图都是类似于传火祭祀场-小隆德-飞龙谷-病村-下水道这种联通结构,但事实有些失望,前往恶魔遗迹的路我只发现了病村一条,也许有其他的路我没发现。在战胜BOSS后获得返回骨片是最让我失望的体验,因为这在暗示你探索结束了,而我总是希望在这个地图的关底可以连接到另一个地图,在三人尸术师身后发现巨人墓地是让我意外且惊喜的,因为真的还有另一张地图即使他给了你返回骨片。
这种地图设计也让我感到了一种真正的自由度,譬如我在地下墓地发现无法杀死骷髅后可以在黑森林庭院通过铁匠了解到黑森林庭院可以帮助你获得神圣武器。这明明是设计了你的探索路线,但我却有一种不用先下墓地的逃避的快感。包括我不愿意正走病村因为我根本不敢跳进那个大洞,于是我可以在飞龙谷反走,甚至只要你先进一点病村找到小隆德钥匙,你就有传火祭祀场-小隆德-飞龙谷-病村,或者黑森林庭院-飞龙谷-病村两种方式反走病村。
他们有一个关于地图链接性的点子,于是全心拖投入进去,为了让玩家感受这一点甚至ban掉了传送,在引导和演出上做出取舍,我让我体会到一种独立游戏精神,一种专注于玩法,一种对自己的想法和设计感到自信的精神,FS并不是一个大厂黑魂刚发售时更不是,也许这就是为什么他们有这样的精神,遗憾的是当我拿到王器后这种感觉完全消失了,如果永远不要有王器并真正的让各个地图更紧密的连接起来就好了。
以2024年的眼光看这毫无疑问是一部过时的作品,糟糕的动作系统(说的就是你傻逼踢击),无趣的BOSS战,不平衡的武器(PVE要什么平衡,关刀天下无敌呀),各种过时的陷阱设计,糟糕的画面。我本来像在大吹特吹后不推荐这部作品,因为他确实没有那么好玩,完全有些类魂或者FS的后继作品比他更好玩,但我写完后改变主意了。即使过时了也不妨碍这是一部伟大的作品,如果你想了解到底什么是魂,魂到底给游戏界带来了什么样的影响,正是因为这是一部如此过时的游戏在那些陈旧的设计风化后你反而更能感到FS有什么样的精神,认可什么样的游戏,感受他们怎么理解挑战,怎么理解勇气,怎么理解灵魂,怎么理解火。就像那个回到传火祭祀场的伟大电梯,你需要通过这部伟大的游戏回到魂。你会感觉失望,但也会感觉他的伟大,这部黑魂已经变得像是葛温了,他变得弱小又苍老但他仍然是初始之火,是第一位薪王,是伟大的英雄,赞美火焰,赞美太阳!
游戏配置
最低配置 | 推荐配置 |
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需要 64 位处理器和操作系统 操作系统 *:Windows 7 64 位 Service Pack 1 处理器:英特尔酷睿 i5-2300 2.8 GHz / AMD FX-6300,3.5 GHz 内存:6 GB 内存 显卡:GeForce GTX 460,1 GB / Radeon HD 6870,1 GB DirectX 版本:11 存储空间: 需要 8 GB 可用空间 声卡:DirectX 11 声音设备 附注事项:低设置,60 FPS @ 1080p | 需要 64 位处理器和操作系统 操作系统:Windows 10 64 位 处理器:英特尔酷睿 i5-4570 3.2 GHz / AMD FX-8350 4.2 GHz 内存:8 GB 内存 显卡:GeForce GTX 660,2 GB / Radeon HD 7870,2 GB DirectX 版本:11 存储空间: 需要 8 GB 可用空间 声卡:DirectX 11 声音设备 附注事项:高设置,60 FPS @ 1080p |